經營策略類遊戲里,只有他比較火(比《海島奇兵》火多了),而且是非常非常火,這是為什麼呢~
1、畫面質量優秀,能在手機上有這麼好的畫面很難得。
2、上手容易,兵種簡單易懂,妹子可以當作收菜類遊戲來玩。
3、遊戲粘性高,1到8本升級迅速,有成就感,隨著升級,所需資源越來越多,通過採集器是不滿足需求的,必須經常打錢,到了8本以後,你辛辛苦苦經營的部落很難捨棄掉。
4、遊戲更新速度不錯,基本一兩個月會有小更新,半年大更新,到了節日有1寶石加速活動。
5、RMB玩家沒有很大變態的優勢,只是能節省升級的時間而已。
6、明星效應,現在已經曝光了很多知名明星在玩這遊戲。
7、部落戰和部落里的人討論戰術打法,一起戰勝對手的成就感。
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想到再更新吧!!
公平,複雜。堪比CS,dota。
因為這是一款純土豪都碾壓不了的遊戲 沒錢有耐心照樣躋身一流打手~~~~嘻嘻 老少皆宜~
對一款手游的看法
1.入門簡單易學,可以通過簡單教程學習入門
2.有明確的目標,遊戲各個階段目標清晰明確
3.有適當的難度,可以使玩家在適當的挑戰下完成目標
4.定期更新任務增加角色,提高遊戲的新鮮感
5.可互動社交,使高等級玩家產生榮譽感,形成遊戲圈
已部落衝突為例分析:
1入門簡單:附帶新手教程,一學就會,細細研究可以開發更多玩法;已部落衝突為例,下載過後進入遊戲,會有遊戲教程,叫玩家如何上手遊戲。
2.明確目標:部落衝突玩家可以分為速本型,穩健型,折中型,根據玩家愛好可以自由升級
3.密集但難度相當的任務:每一時期有不同的等級目標,讓玩家有方向感,想完成目標而努力,初期簡單完成,逐步加大難度;目標縮小化,可以設置各個小目標,每完成一個目標讓玩家有一個成就感,可以使玩家持續投入精力;
4..玩家交互:達到一定等級,遊戲玩家可以互動,在遊戲中可以相互幫助,可以相互傷害(形成強弱對比,利用分享功能形成炫耀心理);例如:部落衝突,玩家相互捐兵,讓捐兵多的人感覺很重要,會等到不同一般成員的稱號例如副首領或者長老;同時,部落之間可以開部落戰,讓大家有共同的短期目標,打贏對方,當部落戰勝利得到相應獎勵(個人與部落)促進部落部落戰的增加;每升一級可以得到新的兵種對於玩家有一定的激勵作用;
4.遊戲的運營也非常得當:定期更新會有相應的新兵種出現,可以刺激玩家,長時間留在遊戲中;
5.良心的寶石價格:遊戲中最重要的資源是寶石,並且是玩家唯一消費的點,玩家可以選擇充值或者不充值都能獲得寶石,並且收費也算合理,並不會引起玩家反感;
簡介:《部落衝突》(部落戰爭)是為芬蘭遊戲公司Supercell所推出的策略類手機遊戲,於2012年8月2日在蘋果應用商店發布。至今,該遊戲在IOS平台遊戲累計下載量第六; IOS平台累計收入最高手游。作為移動端最賺錢的遊戲,《部落衝突》在2014年創造了17億美元收入; 2015年創造了13億美元收入。
特點:這款遊戲吸收了即時戰略和塔防的遊戲特點,建造房屋和炮塔、收集資源、訓練士兵以及連網對戰是這款遊戲的主要元素。
部落衝突為何風靡全球?
一、貼合市場需求
豐富的玩法+簡單的操作+碎片化時間——目標市場大,覆蓋用戶群體多(用戶基數大)
在遊戲中,玩家以原始人為主角,可以建立村莊,然後建造定期供應金幣、飲用水的資源建築以維持村莊的發展,持續訓練部落士兵以提供穩定而強大的戰鬥兵力,與成千上萬的網友戰鬥。
1. 資源建造及發展——模擬經營 用戶黏度強
2. 培養兵種,搭配陣形攻略進行戰爭——即時戰略+塔防 熱門遊戲類型、碎片化時間趨勢
3. 加入部落進行部落戰爭——公會對抗 社交屬性,促進用戶群體黏性
二、抓住人性
1. 掠奪和報復心理
早在搶菜遊戲風靡的時候,就讓人看到了人性中有掠奪性的一面。人本就具有侵略性,當自身滿足不了需求的時候,只能通過掠奪他人滿足自己,就如同古時侵略性較強的民族往往身處惡劣的環境。而被奪也一方也會產生相應報復心理。由此,COC里資源的相互掠奪無非牢牢抓住了用戶這一心理。
2. 虧欠感
COC中的部落體系是很重要的一環,低級遊戲玩家加入部落後,能夠得到部落高級玩家較大的幫助。長期的受助會產生虧欠感,不會輕易脫離部落,更不會輕易捨棄遊戲,直接促使上線率增高,玩家參與部落戰爭積極,用戶黏度增強。
3. 歸屬感
歸屬感其實和虧欠感是相輔相成的,受幫助後對部落群體的歸屬感增強,也因為有了虧欠感不會輕易脫離部落,在不斷的部落戰爭中協力攻打其他部落,其中帶有的社交屬性也增強了歸屬感,而歸屬感直接關聯用戶黏度。
4. 責任感
在部落戰爭中,參與戰爭的玩家擁有攻擊敵方部落的機會,同時也成為敵方部落的攻擊對象。這就意味著為了戰爭的勝利,玩家必須要增強自身部落的防禦,同時提高自身部落戰爭成功率。而部落戰爭的規則也將部落的最終勝利分在部落每個玩家身上,變成一份責任感,正是這一份責任感保持的遊戲的活躍度。
5. 榮譽感與虛榮心
利用人性里的榮譽感和虛榮心是所有的遊戲屢試不爽的。只要存在競爭或者消費充值,榮譽感和虛榮心總會在人性里浮現。COC中沖杯、勳章、榮譽體系都有所體現。
6. 進取心和滿足感(快感)
為什麼COC能利用人的進取心?來自於即時激勵。玩家做任務,獎勵是即時的而且必然的,多做幾個任務就能得到更多獎勵。正如一個詞 「循循誘導」所描述一致。 這跟生活有較大反差,生活付出的努力並不是即時得到獎勵,遊戲的反差給玩家也帶來一定程度滿足感。
7. 習慣與心理暗示
COC遊戲本身具有長時間運營的屬性。用戶利用碎片化時間長期維持部落發展,當付出時間隨之增長,習慣慢慢養成,潛意識就會在打開手機時不自覺打開遊戲看看,然後在心理暗示下,把所有的金幣和藍水都收一收。(進入遊戲後,屏幕上懸浮著金幣和藍水、黑水標誌是明顯的心理暗示。)
三、遊戲平衡
在某遊戲平台(平台不透露)發起的調查中,超過50%的玩家放棄一款遊戲時因為遊戲平衡性差。
對於COC來說,此類遊戲運營期長,系統涉及多兵種搭配平衡、攻防平衡以及RMB和非RMB玩家遊戲平衡性,還要考慮到不同部落對戰實力、新舊玩家之間遊戲的平衡。這一點,部落衝突在遊戲平衡上做得很到位。
從COC遊戲迭代的版本上看,基本上調整的都是遊戲的平衡性。遊戲在不斷發展的同時,積極收集玩家反饋即時對遊戲進行維護和升級,保證了遊戲的平衡性。
舉例講,RMB玩家把攻防升到最高級如果沒有好的攻防技巧也無法獲得勝利。另外遊戲通過杯段來區分玩家強弱等級,減少了RMB和非RMB玩家之間的直接衝突。
四、產品推廣
一款優秀的產品要火起來當然少不了產品推廣。以下就《部落衝突》在國內推廣進行簡單分析。
1. 重金邀請林志穎、林俊傑、高圓圓廣告代言,推出推廣歌曲《全面開戰》及MV,上《中國好聲音》和《快樂大本營》等綜藝節目進行多次曝光;直播明星遊戲;用愛玩遊戲的明星粉絲效應為手游帶來了大量人氣和關注度。
2. 全渠道買量推廣,在推廣期間分時段分批次分購買廣告位進行大批量宣傳。
3. 通過廣告平台進行推廣,包括但不局限於插屏廣告、Banner、彈出廣告、精品推薦、視頻前貼片、H5頁面。
4. 遊戲聯運,聯合國內一線遊戲平台聯運,利用資源,實現共贏。
五、盈利模式
產品最後當然少不了盈利變現。COC採用的是免費+內購模式,以下就收費點進行簡單分析。
1. 提速時間。時間等於金錢,花錢減少冷卻等待時間。
2. 購買工人。多線程進行建設部落(考慮遊戲平衡增加工人上限)。
3. 購買盾牌。避免部落被掠奪。
4. 購買裝飾。裝飾部落顯逼格。
簡單概括為:抓住用戶心理,從龐大的人群基數轉化收費,減少對普通玩家的傷害,保證遊戲相對平衡。
人物可愛 之後偷錢投資源爽!之後生效好阿,推強推建築爽!
一手好廣告
老是被人打,已經卸載了
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